DUI: Dirt 2
Frilansfredag: Maskar, kuber och trötta nazister
Senaste dagspressrecensionerna är publicerade:
Wolfenstein övertygar inte.
Bookworm Adventures Vol. 2 gör glospluggandet roligt.
Cube Colossus är annorlunda, men inte jättebra.
Pandoras Gearbox är också annorlunda, och faktiskt helt okej.
Metroid Prime Trilogy
Två tredjedelar av Wii-bibliotekets bästa FPS-spel är upphottade Gamecube-spel. Men kan man verkligen få nog av Metroid?
Spelhöst, nystart och radiovågor
Så där, då tar vi tag i hösten/kragen.
Vill man lyssna på mej när jag pratar om spel kan man ratta in P4 Västerbotten var tredje torsdag, där kommer jag nämligen höras i morgonprogrammet Espresso. Idag var höstpremiären och jag pratade om hösttrender och ett par av de spel jag tycker man ska hålla ögonen på när löven börjar falla och man tvingas in framför tv:n av regn och rusk.
Vill man följa mej på Twitter går man hit. Vill man läsa min recension av Trials HD gör man det här. Vill man följa en av Sveriges mest spännande spelbloggar gör man det här.
Den här bloggen är härmed uppvaknad, inom kort väldans uppdaterad (och mycket snyggare).
Vill du ha en lite mer matig lista över höstens spel kan du kolla på Espressos hemsida.
Frilansfredag: Odöda, trädgårdsmammor och nästan-flipper
Sommarens stora stressmoment - och pepphändelse - närmar sig med stormsteg, och det gör så klart avtryck också i min nätnärvaro. Men här är iaf veckans recensionsskörd.
Plants vs Zombies - 4/5
Peggle - 4/5
Gardening Mama - 2/5
Dagens citat
"Apogee continually delayed the completion date for the Duke Nukem Forever"
Nej, det slutar aldrig vara roligt.
(Läs originalinlägget på Blogemup)
Rid asfaltsbrädan med fågelmannen
Det finns en anledning till att Tony Hawk, Danny Way, Eric Koston och Tom Penny är hushållsnamn som hållit samma kvalitetsstämpel i ett par decennier nu. Att bli riktigt bra på att åka skateboard är nämligen inte särskilt enkelt. Det kräver massor av tid och hjärta, och det enda det kommer ge tillbaka (under väldigt lång tid) är blåmärken och skrubbsår. Och efter det kan du börja fundera på att sätta tricken i fart.
Med det här i bakhuvudet kan jag inte låta bli att fundera över hur Activision egentligen kommit fram till att en truck- och hjullös plastbräda är det bästa styrsättet för nästa Tony Hawk. Visst, jag fattar att man hört allt beröm som östes över Skates realism - och att man vill ta det ett steg närmare den verkliga grejen. Och ja, jag förstår att plasttillbehör kan verka som den rätta vägen till oändliga försäljningsframgångar.
Men, och det är ett stort men, hur kommer det att funka i vardagsrummet? Är brädan det enda som behövs? Kommer man göra "riktiga" rörelser för att utföra "riktiga" trick, eller kommer man att stå och känna sig dum på samma sätt som man gjorde på balansbrädan med Skate it? Kommer Activision och Nike göra en SB-linje med specialdesignade skor - enbart kompatibla med låtsasskateboards? Kommer brädan repa parketten?
Jag är otroligt skeptisk, samtidigt som realism ju så klart är mäktigt (åtminstone till en viss grad). Jag gissar att jag kommer få anledning att återkomma med det här, kanske från ett mässgolv en bit västerut.
Trailern (som visar en sekund gameplay och ett par minuters klipp från ett par klassiska filmer):
(Läs originalinlägget på Super PLAY)
Frilandsfredag: Today Hannah Moon
(Förra) veckans recensionsskörd har landat på UNT:s Fredagssidor. Djupa känslor, finslipad indie och ruskigt tråkigt "musikspel".
Hannah Montana: The Movie - 2/5
Today I Die - 4/5
Paper Moon - 4/5
För den som missat att Super PLAY lägger upp texter lite då och då länkar jag också till en rätt gammal GTA:Chinatown Wars-recension och en ännu äldre Dead Space-förtitt.
Frilansonsdag: Pochémånn
Förutom att synas en del i bloggosfären spenderar jag också veckorna med att recensera en hel massa spel till ett par dagstidningar landet runt. Upsala Nya Tidning lägger upp alla recensioner jag (tillsammans med min käre Level7-kollega Erik Hansson) producerar. Jag vill ju så klart att mina båda bloggbesökare ska få chansen att läsa dessa med, så därför kommer jag i fortsättningen att länka till ett urval av de spelrecensioner som läggs upp (tyvärr hamnar krönikor och nyheter enbart i pappersupplagan).
Pokémon Platinum - 4/5
Singstar Svenska Hits - 3/5
Buzz - Svenska Genier - 3/5
Notera också att man kan få texterna upplästa för sig. Talsyntesen är helt okej (och här låtsas jag alltså att jag har koll på dagens talsyntesutbud), även om vissa ord blir lite märkligt uttalade. Pochémånn, till exempel.
Skamspelet: Counter-Strike
I avsnitt två i serien om våra undangömda älsklingar har vi kommit till ett alldeles särskilt känsligt spel: Counter-Strike.
Counter-Strike är känt bland gemene man som dödsspelet kidsen kan tjäna storkovan på och bland kärnspelarna som lottospelet som ger internetmobbningen ett... spelomslag. Men för alla oss som givit spelet en riktig chans, och dessutom haft möjlighet att spela det tillsammans med vettiga människor, representerar det mer än bara en miljard fjortonåriga pojkars aggressionsproblem och osäkerhet inför det täcka könet.
Counter-Strikes stora behållning ligger nämligen i lagspelet, det taktiska djupet och den fantastiskt välavvägda balansen mellan twitchig actionshooter och långsam soldatsimulator. Jag har sökt efter känslan i andra spel, men aldrig har jag lyckats hitta tillbaka till det där som jag och mina klanmedlemmar hade när vi var som allra mest samspelta. Den outtalade uppfattningen om var ens lagkamrater befinner sig och vetskapen om hur de reagerar i varje enskild situation – själva essensen av vad kollektiv lagsport handlar om. Att agera som en enhet och låta förutbestämda taktiker agera grund och sedan låta spontanitet och omständigheter avgöra exakt vad man kommer göra. Och så alla förberedelser: att lära sig varje banas strategiska punkter och väggsprejarställen, att studera de bästa lagens senaste fejk-taktiker och att försöka analysera sitt eget lags och sina motståndares svagheter innan varje viktig match. Den bittra förlusten och den ljuva segern. AK47:ans omladdningsanimation. Headshots med AWP:n på hoppande motståndare. Sista sekunden-apteringar. Deagle-oneshots.
Som seriös kritiker är det inte helt lätt att erkänna den, kärleken till CS. Trots att det Halo och Call of Duty erkänts som riktigt bra online-fps – spelserier som på många sätt fört CS-traditionen vidare (och dessutom tagit över en stor del av den mest enerverande publiken) – så finns det inte mycket förståelse att hämta bland mina kollegor. Jag har sökt PC-spelarnas förståelse, men det slutar alltid med att dom tittar på mej som en idiot för att jag inte sjunger Baldurs Gates eller Fallouts lov istället. Ibland frestas jag att använda Half-Life som ett skydd för att slippa ta diskussionen eller få den där blicken. Counter-Strike är ett av mina absoluta favoritspel genom tiderna. Så var det sagt.
(För att läsa originalinlägget, besök Blogemup)
Spelutveckling, bubblor och lastvagnar
Sommaren 2008 arbetade 2410 personer på Volvo Lastvagnars hyttfabrik i Umeå. Idag, knappt ett år efter att de första tecknen på att den globala ekonomiska krisen nått Umeåindustrin, är 1410 stycken av dessa varslade eller uppsagda. Volvo tvingar fabriken tillbaka till 70-talet, och kritikerna menar att det bara är en tidsfråga innan produktionen fullständigt flyttas utomlands. Det är ett tungt slag mot norrlands enda växande stad, som trots sin studentprofil är byggd på arbetargrund och -tradition.
Den 22 april 2009, samma dag som de senaste varslen offentliggjordes, minglade Umeås samlade ”digitala upplevelse- och medieindustri”. Umeå kommun och universitet samlade en brokig skara av stadens företagare, forskare, konstnärer och kulturarbetare för att introducera begreppet ”samarbete”. Föregångarstaden är Skellefteå, där allt från spelutvecklare, reklamfilmare och postproduktion samarbetat sig till kontrakt med internationella storföretag som Ferrari och Ikea. Där finns en spontant och platt organiserad samling spetskunniga som lyckats sätta staden på kartan. Må så vara att det gjorts med hjälp av lättöls-reklamfilm och manscola-reklamspel, men ändå. I Umeå (och en större del av närområdet) vill kommun och universitet göra samma sak. Till sin hjälp har man EU-programmet DINo, Digitala Idéplatser i Norr, och närmare 10 miljoner i EU-stöd. Med Umeås starka skapartradition och DIY-historia är ambitionen att skapa samverkansmiljöer berömvärd, men jag frågar mig ändå om initiativet verkligen kommer från rätt håll.
Umeå är inte på något sätt unikt i sin situation. Över hela landet finns spelföretag som är direkt beroende av bidrag för att överleva. Företag (stora som små) som lever tack vare praktikanter, exjobbare och personer som hellre vill vara med och skapa än ta ut övertidsersättning. Inte sällan finns de här företagen på ställen med kopplingar till universitet, högskolor och KY-utbildningar. Och lika ofta kliver kommunmänniskor utan koll in och hoppas på att nästa Silicon Valley ska blomma ut i Karlshamn, Visby eller Umeå. Man pumpar in bidragsmiljoner och förväntar sig att pengarna ska mångdubblas och bygden ska sysselsättas. Och så sitter man där fem år senare, desillusionerad för att den ”nya” branschen inte värpte guldägg, och undrar vad som hände.
Viljan, kreativiteten och kunnandet finns för att skapa fantastiska spel. För det krävs inte mer än en person och lite fritid. Men att tro att man kan toppstyra en bransch till att vända krisvågen klingar så mycket 90-tal att det smakar lusekofta i munnen.
(För att läsa originalinlägget, besök Blogemup)
Skamspel: Bubbelspelet
Serietidningar är ju som bekant en passion för åtminstone 66,7% av Blogemup-redaktionen – och har så varit sedan dag ett. Ganska precis som med tv-spelen alltså. Men det finns en genre – i både pappers- och spelform – som sällan får njuta av spelmedias intensiva strålkastarljus. Kanske handlar det om en brådmogen självständighetsförklaring från en målgrupp som förväntas vara snubbe på 14-28 år, men faktum är att barnen sällan bereds någon som helst utrymme i mediebruset. Vi tror det handlar om skam – för det finns ju så klart spel (och serietidningar), utformade för barn, som faktiskt är bra!
Bamses Bubbel-spelet är inte ett sådant.
Missförstå mig rätt, spelet är fantastiskt. Men att hävda att det skulle vara för barn är en grov överdrift. För det första är det farligt beroende framkallande. Ett av mina allra värsta spelberoenden kommer ur onlineversionen av Zookeeper – ett spel som bär fler likheter med Bamses Bubbel-spelet än jag vågar erkänna. För det andra är det svårt. Visst, vem som helst kan väl klicka på sorkfejjor och gilla att spräcka bubblor – men ska man klara det här spelet krävs engagemang.
Vårt första skamspel är lika mycket en tvättad byk som det är ett tips till den pusselsugne. Men kom ihåg, du spelar det på egen risk. Helt plötsligt sitter du där i timmar och svär (som Krösus?) över missade kombotillfällen – samtidigt som Bamse mysflinar ut från andra sidan skärmen. Fritid, beware!
(För att läsa originalinlägget, besök Blogemup)
Skamspel
I utomordentliga Spelradions Loadingpremiär fick vi äntligen en röst på svensk speljournalistiks grand old man, Tobias Bjarneby. Vad jag fastnade lite extra för var Tobias svar på frågan om det fanns något spel han skämdes för att gilla:
Är man journalist så måste man ju stå för sin smak, det är ju lite poängen med att skriva om spel, eller vad man än skriver om, att tipsa om bra saker.Tobias har naturligtvis helt rätt, men vi här på Blogemup undrar om det ändå inte finns något litet spel som Tobias kanske väntar med att ta upp när någon frågar om vilka hans favoritspel är. Något som på sin höjd slinker med bland alla högar av JRPG:s han älskat på sedan tidernas begynnelse. För faktum är ju att det alltid finns ett par spel som kanske inte riktigt är kreddiga nog att tala högt om. Kanske klingar det mer highbrow att gilla Ico än NHL 94, och mer svennebanan att älska Hannah Montana än Killer 7. Eftersom Blogemup vill vara fullständigt ärliga lanserar vi därför inläggsserien Skamspel. Här får alla de spel vi älskat genom tiderna – men kanske inte givit den offentliga kärlek de är värda – sin väl förtjänta lufttid.
Plocka fram skämskudden, det här kan bli jobbigt.
(För originalinlägget, besök Blogemup)
Game Over/Continue?
I oktober förra året anordnade San Francisco-bördiga popkulturdegeln Giant Robot utställningen Game Over: Art of the Gamer Generation. Ett 40-tal konstnärer fick ställa ut spelinspirerad konst i något som kanske inte var lika välkurerat som årliga LA-händelsen I Am 8-Bit - men som ändå på många sätt kändes både ärligare och närmare. I år, i samband med Game Developers Conference och Independent Games Festival, kom också uppföljningen: Game Over/Continue?. Här fick inte bara intressanta konstakter som APAK och Rob Sato plats - utan också några av indiescenens mest kända utvecklare. Tillsammans lät man konstnärer och indieutvecklare skapa gemensam spelkonst: Hellen Jo och Derek Yu, Saelee Oh och Anna Anthropy, Souther Salazar och Petri Purho samt Deth P. Sun och Jonatan Söderström. Förhoppningsvis får vi anledning att återkomma till frukterna av dessa fyra samarbeten. Fram till dess kan ni kolla in Giant Robots egna foton från utställningen (där man kan kändisspotta både ex-1up:are och välkända indiemänniskor - eller vad sägs om Crayon Physics-Petri i blöjor?) och läsa min intervju med Giant Robot-bossen Eric Nakamura, och hans underhuggare Luke Martinez, som publicerades i Super PLAY i höstas.
********************
Ett år innan Eric Nakamura, tillsammans med Martin Wong, startade det punkiga lilla asienofil-fanzinet Giant Robot recenserade han tv-spel för tidningen Videogames. Idag, 15 år senare, har Giant Robot utvecklats till ett litet affärsimperium med kläd-, konst- och leksaksbutiker utspridda över hela USA, en restaurang i Los Angeles och ett finger med i en stor del av alla amerikansk-asiatiska kulturyttringar. Mycket av det Eric gjort grundar sig i hans ursprung – oavsett om det handlar om hans japanska rötter eller hans intresse för skateboardåkning och samlarleksaker i vinyl – och han har naturligtvis inte glömt sin tv-spelshistoria. När butikschefen för Giant Robots San Francisco-filial, Luke Martinez, föreslog att de skulle sätta upp en utställning med enbart spelinspirerad konst var svaret därför självklart. Mellan den 11 och 29 oktober ställde man ut 40 olika konstnärers spelinspirerade konst – och sålde sedan verken via sin hemsida.
Eric berättar om hur det aldrig var ett problem att plocka upp konstnärer som var intresserade av att delta i utställningen. Mycket på grund av att Giant Robot alltid fungerat som ett forum för ung, lovande konsttalang – men också för att, med Erics egna ord, ingen kan undgå att på ett eller annat sätt påverkas av spelkulturen.
-Även om du inte är en hardcore gamer så påverkas du med största sannolikhet av spelkulturen – oavsett om du ser någon annan spela eller bara upplever det otroliga mediebombardemanget som omger spelen.
Och om de verk som ställts ut delar någon slags gemensam nämnare så är det just det – bredden. Det är spelkulturen från lika många olika vinklar som konstnärer. Naivt avbildande, nostalgiskt romantiserande och kritiskt ifrågasättande. Från Kaori Kasakis nästan barnsliga Whac-a-mole-akvareller till Alyana Udesens Billy Mitchell-porträtt (ni vet, den otrevliga mannen från The King of Kong) och vidare till Rob Satos obehagliga Defeat-serie.
- Det är ett faktum att tv-spel har blivit ett slags kitt som håller ihop oss alla på ett sätt – oavsett kön, kultur, gränser och konstnärliga stil, säger Luke Martinez. Och jag tror att det var just den kopplingen som gjorde att den här utställningen blev av. Konst och tv-spel har en naturlig koppling till varandra, de är så sammanflätade, och för många av oss ”gamers” är tv-spelen några av våra mest älskade konstverk. Och ja, jag är själv en ”gamer” - några av mina favoritspel är Katamari Damacy, Grand Theft Auto och Persona 3.
Så ni har visat att man kan göra konst av spel – men tycker du det är rimligt att klassa tv-spel som konst? - Det är självklart att tv-spel är konst! Inte alla spel, men det finns definitivt de som korsar den gränsen. Jag skulle vilja påstå att Shadow of the Colossus, Ico och Okami är perfekta exempel på tv-spel som konst.
Jag frågar Eric Nakamura om vi inte borde släppa vår barndoms intressen, växa upp och skaffa oss riktiga jobb. Han håller, naturligtvis, inte med.
- Spelen, och livsstilen kring spel, har ju vuxit tillsammans med oss. Samma sak med skateboard-kulturen. Kolla på Tony Hawk, han är 40 år och han skejtar fortfarande. De här sakernas livstid blir längre i takt med att vår generation blir äldre.
***********************
PS. Vill ni se fler bilder från utställningen, klicka här. Vill ni se fler indiemänniskor i blöja? Jag förstår inte riktigt varför, men klicka här för att se Messhoff, Phil Fish, Jenova Chen, Dan Tabar och (alldeles för) många fler i minst sagt tveksam utstyrsel.
(För originalinlägg och bilder, besök Blogemup)
Fildelning och speljournalistik
Ett par dagar in i mars läckte omtalade Grizzly Bears kommande album Veckatimest ut på nätet. Tre månader innan den var tänkt att gå ut till skivbutikerna. Andres Lokko skrev en krönika om det i Svenska Dagbladet där han bland annat diskuterade hur de professionella musikskribenterna hamnat på efterkälken när skivan ”lever ett helt liv på hundratals bloggar och entusiastiska internationella diskussionsforum” - och hur en journalist borde förhålla sig till musikens tillgänglighet.
...som ordförande i Rockjournalister Utan Gränser är det givetvis en del av mitt uppdrag att berätta för dig om Grizzly Bears album nu. Inte sen. Och i den grävande rockjournalistikens namn fanns den förstås även i mitt Itunesbibiotek några minuter efter läckaget.Jag har inte riktigt kunnat skaka av mej de där raderna, och vad det skulle kunna – eller kanske borde – innebära för speljournalistiken. Mina egna erfarenheter säger dock att de flesta spelskribenter och -journalister är intensiva piratfiender, ofta av solidaritet med de spelutvecklare och -distributörer de täcker. Det är ett ställningstagande värt beröm, möjligen extra viktigt i bråda tider som dessa. Men samtidigt kan jag inte låta bli att undra om Lokkos ståndpunkt inte tjänar det journalistiska uppdraget bättre – och samtidigt skvallrar om ett avstånd mellan granskande subjekt och skapat objekt som kanske är hälsosammare än det mellan spelbransch och -media. Lokko drog det ännu längre och verkade mena att det bäddar för en musikjournalistikens demokratisering:
...aldrig tidigare under mina 20 år som professionell kritiker har det känts så relevant med vad man kanske bör kalla ”en fri musikjournalistik”; som kan dra personliga röda trådar genom en ständigt föränderlig musikhistoria ända fram till just, säg, Grizzly Bears Veckatimest och hela vägen tillbaka igen.Samtidigt sågade han kritikeretablissemangets position å det grövsta:
De senaste åren har den traditionella musikjournalistiken betett sig som en uppgiven och förvirrad elefantkyrkogård som lydigt väntar in utlysta ”releasedatum” och författar sina ”skivrecensioner” när albumet ”nått konsumenten”.I en bransch – spelmediebranschen alltså – där de stora medieaktörernas exklusivitetsavtal med speldistributörerna kan innebära skillnaden mellan överlevnad eller konkurs (framför allt för pappersmedierna) är det naturligtvis en väldigt knivig problematik. Och parallellerna nästan övertydliga. Till saken hör kanske också att min kollega (och käre granne) Jonas Lidström skrev ett blogginlägg om ljudkvaliteten på de läckta Veckatimest-spåren kontra den officiellt okejade mp3-filen som nyligen dykt upp på nätet. Jonas beskriver hur han nu kanske måste omvärdera sina första intryck av skivan nu när det visat sig att den förmodligen låter helt annorlunda. Intressant i sammanhanget är att man (som spelkritiker) med tidiga recensionskoder ofta får hela A4-ark med uppunktade ”det här fixar vi till releasen, så klaga inte på det”-listor. De ”exklusiva” och tidiga recensionerna baseras alltså ofta på kod som kommer skilja sig från den konsumenten får tillgång till i butik. I hetsen att få ut exklusivt material till läsarna recenseras ofta mer eller mindre ofullständiga spel. Så vad är skillnaden - och vad blir konsekvenserna - om en liten, icke annonsfinansierad spelsajt går från att skriva ännu en rewrite av en engelskspråkig förtitt till att recensera ett läckt spel?
(Läs originalinlägget på Blogemup)
Umeåindie, rapporten
Fredagen den 13 mars hade jag nöjet att - tillsammans med Anton Hultdin, Nicklas Nygren och Ulf Sandqvist - anordna Umeå universitets första indiespelkväll någonsin. Under tre timmar fick ett drygt 40-tal besökare spela (och diskutera om) spel och lyssna på när Nicklas berättade om den skapandeprocess han går igenom när han gör sina spel. Under smeknamnet Nifflas är han ansvarig för spel som Within a deep forest, Knytt och Knytt stories - och håller nu på med sin första kommersiella lansering: WiiWare-spelet som går under arbetsnamnet Night game.
Konceptbild från Night game
Utöver ett fantastiskt föredrag av Nicklas (se klipp nedan) kunde man också testa några av de spel vi gillar allra mest: Auditorium, Cactus Arcade, Cave Story, Crayon Physics, Flower, Knytt Stories, Lyle in cube sector och World of Goo. Som en riktigt fin bonus fick vi dessutom testa en tidig version av Night game (på PC men med Wiimote). Kvällen blev otroligt lyckad (mycket tack vare Humlab och dess personal) och vi hoppas kunna göra om den snart igen. Förhoppningarna om att kunna skapa en mötesplats för spelföretag, indiespelskapare, konstnärer och nyfiken allmänhet har redan till viss del infriats - men vi är inte nöjda. Nästa gång kommer bli ännu bättre.
(För originalinlägg med filmklipp och bilder från indiekvällen, besök Blogemup)
Resident Evil 5 och De andra
Det finkänsligt subtila har aldrig varit Capcoms främsta kvalité. Köttbuketter, käftsmällar och stringtrosor har alltid fått förtur gentemot de lite mer raffinerade känsloyttringarna. För många är det charmig kitsch, en tydlig vink tillbaka till en svunnen tid. För andra rör det upp känslor av helt annat slag.
Bakgrunden till rasismdebatten kring Resident Evil 5 har sitt ursprung i et blogginlägg på Black Looks, men fick rejäl fart först när tidigare Newsweek-redaktören N'Gai Croal ifrågasatte en speltrailer (här i en intervju med MTV). Allt fortsatte via ett par utvecklarintervjuer och tog nu senast en avstickare till Videogamer.com, som försökte sig på en debattavslutare när de lånade in antropologen Glenn Bowman från universitetet i Kent.
Efter att själv ha tagit mej ungefär halvvägs in i spelet så finns det naturligtvis mycket kvar att upptäcka och ta i beaktande innan det är rimligt att döma åt ena eller andra hållet, men en sak är säker: Resident Evil 5 dras med en hel del problem. Och inte bara de speltekniska.
Bowman presenterar en teori om hur manusförfattarna för spelet kanske haft en slags ”antikolonial” idé i grunden för berättelsen, där utvecklingsländerna tvingas hantera den rika världens sopor. Jag vill inte avfärda möjligheten (trots att Bowman spelat betydligt mindre än jag). Men det är lättare att läsa Resident Evil 5 som ett utmärkt exempel på det Edward Saïd teoretiserat kring i sina postkoloniala grundskrifter. Saïd beskrev ”Orienten” som en viktig del i skapandet av det västerländska samhället – och inte bara genom de rent materiella tillgångar (förslavad arbetskraft, naturresurser och så vidare) som stormakterna från väst tillskansade sig. Minst lika viktig var skapandet av ”vi” och ”de andra”. Väst skapade sin egen självbild genom att definiera sig mot en skapad bild av ”Orienten”. Väst (”vi”) definierade sig självt som upplyst och tekniskt överlägset genom att måla upp motsatsen (”de andra”) som traditionsbundet och outvecklat. Väst tillskrevs traditionell överlägsna attribut som ”rationellt”, ”aktivt” och ”manlig” samtidigt som Orienten blev den ”känslomässiga”, ”passiva” och ”feminina” motpolen (men där det manliga subjektet blev extremt i sin könsstereotyp).
Para allt det här med den traditionellt kristna missionärstanken om den ”vite mannen” som på uppdrag från Gud ska beskydda, inviga och civilisera (eller för övrigt den amerikanskt utrikespolitiska idén om en proaktiv världspolis) och jämför med bilden Resident Evil 5 målar upp av den afrikanska kontinenten, dess innevånare och den ”internationella” insatsstyrka som anlänt för att stoppa infektionen.
Med det här i bakhuvudet: spelar det någon roll att man pliktskyldigt stoppat in ljushyade människor i folksamlingar som i huvudsak utgörs av mörkhyade, vansinniga monster? Spelar det någon roll att det finns (extremt manliga) svarta soldater som slåss för det ”goda” när det finns infekterade fiender klädda i bastkjolar, trämasker och beväpnade med spjut? Spelar det någon roll att Sheva, den kvinnliga sidekicken, har en afrikansk och en europeisk förälder (eller gör det det hela bara ännu värre?). Räcker det med att, som Bowman säger, låta äventyret utspela sig i Afrika för att problematiken ska försvinna? Eller räcker det med att säga att man är en del av underhållningsindustrin för att avskriva sig allt ansvar?
Och bakom hela den här väldigt komplicerade frågan finns ytterligare en, minst lika aktuell. För om ”rasfrågan” (i sig ett problematiskt begrepp) stötts och blötts en hel del vid det här laget ligger könsproblematiken ostört kvar (den här gången bör väl påpekas, det har ju diskuterats tidigare). Kvinnorna i Resident Evil är antingen sexualiserade eller gjorda till offer. Sheva är en inzoomad urringning, en fullskärmsrumpa och en kvinna som måste slängas över avsatser av Chris – utan att själv kunna (låtas) göra detsamma tillbaka.
(Inlägget är tidigare publicerat på Blogemup.se)
Blog 'em up
Stiltje?
- Vad har hänt med internet egentligen?
- Va?
- Ja, inget händer ju längre. Det är ju helt dött.
Så där har det låtit nu ett tag. Luften verkar ha gått ur nätet sedan Level7 utannonserade årets spelvinnare. Det råder stiltje. Oskar är kräksjuk. Victor har feber. Naseer känner sej vilsen. Farbrorn känner sej efter. Jonas vill förstöra. Susanne längtar.
Vacuum. Tystnad.
Något saknas.
Snart.
- Va?
- Ja, inget händer ju längre. Det är ju helt dött.
Så där har det låtit nu ett tag. Luften verkar ha gått ur nätet sedan Level7 utannonserade årets spelvinnare. Det råder stiltje. Oskar är kräksjuk. Victor har feber. Naseer känner sej vilsen. Farbrorn känner sej efter. Jonas vill förstöra. Susanne längtar.
Vacuum. Tystnad.
Något saknas.
Snart.
Cry me a river
Omröstningen som Level7.nu hållit i syfte att kora årets spelskribent, spelblogg och speltidning är avslutad. Och precis som jag förutspådde serverades årets tävling också med en portion drama. Resetfolket slår på stora trumman och Gamereactor surar över spilld mjölk.
Resets brösttrummande är väl inte så mycket att snacka om, jag har ju själv mången mörk dag använt min fjärdeplats från förra året som motivation. Gamereactors surmjölk har jag lite svårare för, särskilt eftersom Petter Hegevall – förra årets stora vinnare, och också i år grymt framgångsrik med andraplatser i samtliga deltävlingar – spelar ut någon slags demokratikort och menar att Gamereactor borde vunnit allt. Enligt Hegevall var det ju vad det ”svenska folket” ville.
Det snacket är ju bara löjligt. Det vet ju Hegevall lika väl som alla andra.
För vad skulle hänt om Aftonbladet pushat lika hårt för omröstningen som Gamereactor gjort? Om SVT lyckats få med en medarbetare i tävlingen – och sedan gjort reklam för den på bästa sändningstid? Kanske hade man då på riktigt kunnat tala om en ”folkets” omröstning. Som det är nu handlar det snarare om en muskeluppvisning i hur aktivt, dedikerat och stort onlinecommunity man lyckats bygga kring sitt varumärke. Och här är det tydligt att Gamereactor är mer eller mindre ohotade.
Hegevall tycker omröstningen ”luktar illa” eftersom den lutat sig mot både juryns och forumbesökarnas åsikter – och värderat dem på ett sätt som Level7 anser vara mer balanserat än förra året. Det här är ingen nyhet, så här var det sagt att det skulle fungera redan från början. Att Hegevall nu, i efterhand, försöker diskvalificera hela tävlingen av demokratiska skäl – och dessutom på allvar menar att det ”svenska folket” gjorts en oförätt – känns bara otroligt småaktigt. Eller lite antikt grekiskt kanske. Fast med låst åldersgrupp också.
(Tilläggas bör att jag inte har någon insyn i det arbete som skett bakom kulisserna. Erik har varit en mussla)