Addeboy vs Cliff @ Popcirkus



Ni missar väl inte Addeboy vs Cliff (feat e-boi, David Sandström, Adam Tensta mfl) på popcirkus ikväll? 1930-2100.
Bra grejer!

Dagen så här långt...

Svar från Ulf Mossberg.

Radiosnack om indiespel i P4 Västerbotten.

Angripen av en farbror som trodde att jag bedrev någon slags spaning (och "inte kunde fatta hur någon kunde sjunka så lågt") när jag var ute på vårpromenad från gymmet.

Upptäckte den andra spelmusikaliska guldsäcken på lika många dagar: Ocarina of Rhyme (med tex Aesop, Clipse, Doom och Dre).
(Gårdagens upptäckt vad Ghostface och Dooms fantastiskt fina Chinatown Wars-intro).

Och klockan är knappt två. Fortsätter det så här kan det bli hur bra som helst.

Söndagsbloggen: Tokyo


TOKYO! The Official Movie Trailer - Michel Gondry, Leos Carax and Bong Joon-ho from micfsk on Vimeo.

Trots att jag aldrig varit i stan har jag länge haft en liten kärlekshistoria med Tokyo (precis som sig bör antar jag). Jag är nu inne på mitt trettionde år utanför Japan, kanske kan det bli ändring på det innan året tagit slut. Om inte kan jag åtminstone ägna mig åt att se favoriten Michel Gondry (tillsammans med två andra) göra film om staden. Plåster eller salt, det är frågan.

Resident Evil 5 och De andra

re5

Det finkänsligt subtila har aldrig varit Capcoms främsta kvalité. Köttbuketter, käftsmällar och stringtrosor har alltid fått förtur gentemot de lite mer raffinerade känsloyttringarna. För många är det charmig kitsch, en tydlig vink tillbaka till en svunnen tid. För andra rör det upp känslor av helt annat slag.

Bakgrunden till rasismdebatten kring Resident Evil 5 har sitt ursprung i et blogginlägg på Black Looks, men fick rejäl fart först när tidigare Newsweek-redaktören N'Gai Croal ifrågasatte en speltrailer (här i en intervju med MTV). Allt fortsatte via ett par utvecklarintervjuer och tog nu senast en avstickare till Videogamer.com, som försökte sig på en debattavslutare när de lånade in antropologen Glenn Bowman från universitetet i Kent.

Efter att själv ha tagit mej ungefär halvvägs in i spelet så finns det naturligtvis mycket kvar att upptäcka och ta i beaktande innan det är rimligt att döma åt ena eller andra hållet, men en sak är säker: Resident Evil 5 dras med en hel del problem. Och inte bara de speltekniska.

Bowman presenterar en teori om hur manusförfattarna för spelet kanske haft en slags ”antikolonial” idé i grunden för berättelsen, där utvecklingsländerna tvingas hantera den rika världens sopor. Jag vill inte avfärda möjligheten (trots att Bowman spelat betydligt mindre än jag). Men det är lättare att läsa Resident Evil 5 som ett utmärkt exempel på det Edward Saïd teoretiserat kring i sina postkoloniala grundskrifter. Saïd beskrev ”Orienten” som en viktig del i skapandet av det västerländska samhället – och inte bara genom de rent materiella tillgångar (förslavad arbetskraft, naturresurser och så vidare) som stormakterna från väst tillskansade sig. Minst lika viktig var skapandet av ”vi” och ”de andra”. Väst skapade sin egen självbild genom att definiera sig mot en skapad bild av ”Orienten”. Väst (”vi”) definierade sig självt som upplyst och tekniskt överlägset genom att måla upp motsatsen (”de andra”) som traditionsbundet och outvecklat. Väst tillskrevs traditionell överlägsna attribut som ”rationellt”, ”aktivt” och ”manlig” samtidigt som Orienten blev den ”känslomässiga”, ”passiva” och ”feminina” motpolen (men där det manliga subjektet blev extremt i sin könsstereotyp).

Para allt det här med den traditionellt kristna missionärstanken om den ”vite mannen” som på uppdrag från Gud ska beskydda, inviga och civilisera (eller för övrigt den amerikanskt utrikespolitiska idén om en proaktiv världspolis) och jämför med bilden Resident Evil 5 målar upp av den afrikanska kontinenten, dess innevånare och den ”internationella” insatsstyrka som anlänt för att stoppa infektionen.

Med det här i bakhuvudet: spelar det någon roll att man pliktskyldigt stoppat in ljushyade människor i folksamlingar som i huvudsak utgörs av mörkhyade, vansinniga monster? Spelar det någon roll att det finns (extremt manliga) svarta soldater som slåss för det ”goda” när det finns infekterade fiender klädda i bastkjolar, trämasker och beväpnade med spjut? Spelar det någon roll att Sheva, den kvinnliga sidekicken, har en afrikansk och en europeisk förälder (eller gör det det hela bara ännu värre?). Räcker det med att, som Bowman säger, låta äventyret utspela sig i Afrika för att problematiken ska försvinna? Eller räcker det med att säga att man är en del av underhållningsindustrin för att avskriva sig allt ansvar?

Och bakom hela den här väldigt komplicerade frågan finns ytterligare en, minst lika aktuell. För om ”rasfrågan” (i sig ett problematiskt begrepp) stötts och blötts en hel del vid det här laget ligger könsproblematiken ostört kvar (den här gången bör väl påpekas, det har ju diskuterats tidigare). Kvinnorna i Resident Evil är antingen sexualiserade eller gjorda till offer. Sheva är en inzoomad urringning, en fullskärmsrumpa och en kvinna som måste slängas över avsatser av Chris – utan att själv kunna (låtas) göra detsamma tillbaka.

(Inlägget är tidigare publicerat på Blogemup.se)

När spelsymfonin kom till Umeå

orvar
Sommaren 2006 intervjuade jag Orvar Säfström inför Joystick, den symfonikonsert med spelmusik han var med och ordnade under Malmöfestivalen samma år. I runda slängar 17 000 personer ska ha närvarat på Stortorget när Malmö Symfoniorkester spelade allt från Super Mario-temat till One-Winged Angel från Final Fantasy 7. Så när Orvar i mitten av februari i år packade väskan och kom till Umeå var det med ett kunnande och erfarenheter från snart tre år av spelsymfonifixande – och med en vilja att verkligen särprägla sig från de konkurrenter som kör på cosplayande dirigenter, sprakande ljusshower och överdimensionerade bildskärmar. Här var musiken det viktigaste, och man ville låta den nå publiken på egna ben.

Resultatet blev överraskande bra. Men för mig var inte den största behållningen den musikaliska – även om det var svårt att hålla gåshuden i schack när kören rev av Helghast March. Inte heller den nostalgiska – även om det var svårt att inte mysa i takt med Shadow of the Colossus-medleyt. Istället var det samspelet mellan en naivt lycklig publik och en orkester som knappt kunde tro sina ögon som gjorde störst intryck på mig. Applåder i tid och otid, glädjetjut när Nobuo Uematsu kom på tal, all kärlek Joris De Man (den för tillfället upphämtade Killzone-kompositören) fick ta emot och – som den perfekta avslutningen – ovationerna som aldrig ville ta slut. En av orkestermusikerna ska ha sagt att han aldrig varit med om ett sådant mottagande i hela sitt liv, och vid ett tillfälle började medlemmar i kören att fota publiken – som för att bevisa för sig själv att det inte var en dröm. Efter konserten råkade jag höra den otroligt entusiastiske BBC-dirigenten Charles Hazelwood, som tidigare arbetat med Orvars spelkonserter, säga att han tyckte att musiken de just spelat absolut var jämförbar med den bästa filmmusiken.



Så hur var musiken då? Ja, visst hade man ansträngt sig för att inte bara spela uppkryddade bitdängor eller perfekta Sagan om ringen-kloner. Bioshock-musiken stod ut lite extra med sina galna, spretiga pianokompositioner och uppdelningen mellan västerländsk och asiatisk spelmusik var intressant att uppleva (efter pausen spelades enbart musik från Japan). Men det fanns också lite underligare låtval. C64-medleyt man körde var ett sådant. Samtidigt som det visar på en kulturs mognadsresa att de gamla SID-kompisitörerna gått från att vara sovrumsmusiker till konserthusörhängen är det svårt att inte bli lite provocerad av att någon gör 20 år gammal trekanalersmusik med full symfoniuppsättning. För behöver verkligen ”vår” musik kläs i frack för att bli rumsren?

Jag tog mig ett snack med Orvar efter konserten. Han var enormt nöjd med hur konserterna gått, men han avslöjade att också han hade problem med en del av låtlistan. Han ville dock poängtera att han ändå tyckte att det var okej att ”hora i tre minuter” när resterande två timmarna var så bra. Eftersom eftersnacket med Orvar aldrig var tänkt som en intervju tänker jag inte avslöja vilket spel han själv kände stack ut åt fel håll, det låter jag istället er försöka klura ut.

Orvar arbetar för tillfället för att få göra en liknande konsert i Göteborg.

Kvällens låtlista:
Helghast March - Killzone
Birth of War - Killzone 2
C64-medley (låtar från bland annat Defender of the Crown, Delta, Last Ninja, Way of the Exploding Fist, M.U.L.E. och Mounty on the Run)
Halo - Halo
Unforgotten - Halo 3
Dr. Steinman, Cohen’s Masterpiece och Welcome to Rapture - Bioshock
Visari’s Lament - Killzone 2
Into a World of Illusions - Suikoden
Opening - Suikoden II
Suite - Shadow of the Colossus
Fear of the Angels - Secret of Mana
Terra’s Theme - Final Fantasy VI
Main Theme - Final Fantasy VII
Liberi Fatali - Final Fantasy VIII

(Inlägget är tidigare publicerat på Blogemup.se)

Blog 'em up


Nu är vi live!

Stiltje?

- Vad har hänt med internet egentligen?
- Va?
- Ja, inget händer ju längre. Det är ju helt dött.

Så där har det låtit nu ett tag. Luften verkar ha gått ur nätet sedan Level7 utannonserade årets spelvinnare. Det råder stiltje. Oskar är kräksjuk. Victor har feber. Naseer känner sej vilsen. Farbrorn känner sej efter. Jonas vill förstöra. Susanne längtar.

Vacuum. Tystnad.

Något saknas.
 


Snart.

Indie: Indiespelkväll i Umeå (fredag 13 mars)

Hänger du i Umeå på fredag och undrar hur du ska fylla schemat inför Watchmen-premiären? Kom till Humlab och spela indiespel då! Eller snacka med indieveteraner, spelintresserade, konstnärer och - mej! Tillsammans med ett par kamrater från universitetet och den lokala spelscenen (däribland Nifflas han själv) har jag varit med och styrt något vi hoppas kan bli början på något fint.



I en tid då ekonomiska rapporter skrivna i rött tvingar spelbranschen
till "säkra" och konservativa beslut lyser den sprudlande indiescenens
ledstjärna fortfarande starkt. Här flödar innovation, kreativitet och
kärlek till mediet fritt – och det bara ett stenkast från den
kommersiella sfärens hårda verklighet. Indiescenen hyser en varm och
kamratlig gemenskap med släktband som kan spåras tillbaka till den
klassiskt skandinaviska demoscenen så väl som det 80- och 90-tal där
de nu världskända skandinaviska spelhusen grundades. Och nu, precis
som då, gör man avtryck i omvärlden – något som inte minst syns i
antalet skandinaviska nomineringar till Independent Games Festival
under de senaste åren.

Indiekvällen kommer bjuda på möjligheten att upptäcka, testa,
diskutera och möta några av de spel och spelskapare som sällan får
plats i mediebruset. Till vår första indiekväll har vi nöjet att
presentera veteranen Niklas "Nifflas" Nygren – känd för bland annat
Knytt Stories och Within a Deep Forest – som ska visa några av sina
verk, berätta om hur ett spel blir till och ge oss en inblick i
framtida projekt.

Vår förhoppning är att det här ska bli en återkommande mötesplats där
oberoende, kreativa krafter i Umeå-regionen får chansen att träffas
och byta idéer. Så kom du med!

Klockan 17-20 bjuder vi på indiespel med tilltugg och glada tillrop (japp!). Vi ses!

Söndagsbloggen: "För att Internet är det nya allt"

Jag citerar min käre Fyrkantsvän och bäddar in ett klipp jag fått från nätguru toba, och hoppas att ni har tid att bänka er en knapp timme för ett stycke ögonfuktigt vacker antropologi.


We shall overcome

Jag har fått ett par meddelanden från läsare som undrar var ”lejonbiffen” kommer från, och om jag inte är för hård mot Victor Leijonhufvud – gillar jag inte honom?. Jag kan lugna er alla med att säga att Victor är väl införstådd med den skämtsamt hårda tonen. Faktum är att han och hans Gameplay-sidekick Christer Engström är kända för att ha den kanske hårdaste tonen i branschen. Och dom är aldrig sena med att driva med sig själva. Jag hjälper bara till! Och jo, självklart gillar jag Victor.

Angående föregående inlägg kan jag väl tillägga att jag inte har något personligt emot Petter Hegevall heller. Jag har bara haft nöjet att prata med honom en gång (för ganska precis ett år sedan), och då var han väldigt sansad och trevlig. Huruvida han gillar det hårt eller inte har jag ingen aning om, men han gillar ju MMA (om än lite mer än jag) så det räknar jag nästan med. Om så inte är fallet har han en (vänlig!) armbar innestående till nästa gång vi ses.

Kram!

Cry me a river



Omröstningen som Level7.nu hållit i syfte att kora årets spelskribent, spelblogg och speltidning är avslutad. Och precis som jag förutspådde serverades årets tävling också med en portion drama. Resetfolket slår på stora trumman och Gamereactor surar över spilld mjölk.

Resets brösttrummande är väl inte så mycket att snacka om, jag har ju själv mången mörk dag använt min fjärdeplats från förra året som motivation. Gamereactors surmjölk har jag lite svårare för, särskilt eftersom Petter Hegevall – förra årets stora vinnare, och också i år grymt framgångsrik med andraplatser i samtliga deltävlingar – spelar ut någon slags demokratikort och menar att Gamereactor borde vunnit allt. Enligt Hegevall var det ju vad det ”svenska folket” ville.

Det snacket är ju bara löjligt. Det vet ju Hegevall lika väl som alla andra.

För vad skulle hänt om Aftonbladet pushat lika hårt för omröstningen som Gamereactor gjort? Om SVT lyckats få med en medarbetare i tävlingen – och sedan gjort reklam för den på bästa sändningstid? Kanske hade man då på riktigt kunnat tala om en ”folkets” omröstning. Som det är nu handlar det snarare om en muskeluppvisning i hur aktivt, dedikerat och stort onlinecommunity man lyckats bygga kring sitt varumärke. Och här är det tydligt att Gamereactor är mer eller mindre ohotade.

Hegevall tycker omröstningen ”luktar illa” eftersom den lutat sig mot både juryns och forumbesökarnas åsikter – och värderat dem på ett sätt som Level7 anser vara mer balanserat än förra året. Det här är ingen nyhet, så här var det sagt att det skulle fungera redan från början. Att Hegevall nu, i efterhand, försöker diskvalificera hela tävlingen av demokratiska skäl – och dessutom på allvar menar att det ”svenska folket” gjorts en oförätt – känns bara otroligt småaktigt. Eller lite antikt grekiskt kanske. Fast med låst åldersgrupp också.

(Tilläggas bör att jag inte har någon insyn i det arbete som skett bakom kulisserna. Erik har varit en mussla)

Indie: Djungelns lag

- Det är otroligt svårt att överleva här.

Hårt ekonomiskt klimat, snedvriden syn på kulturen och outvecklad företagartradition har gjort Brasilien till en ogästvänlig plats för spelutvecklare. Här jobbar de i vinkelrät uppförsbacke. Den enormt utbredda piratkopieringen har lett till att Sony, Nintendo och Microsoft knappt ens brytt sig om att lansera sina konsoler i landet. I januari 2008 infördes förbud mot Counter-Strike och Everquest på grund av deras ”omstörtande” natur, något det brasilianska rättsväsendet såg som ett hot mot den demokratiska staten. Den enda av landets dryga 40-talet utvecklare som gjort sig ett namn är Southlogic Studios, som nyligen köptes upp av Ubisoft. Southlogic har tidigare gjort jaktspelet Deer Hunter och samarbetat med Ubisoft för DS-titeln Wedding Designer. Bortsett från Southlogic finns det i princip inga renodlade spelföretag, de flesta tvingas istället till att arbeta med outsourcade småprojekt – eller mobilspel. Ett statligt stöd håller de flesta knappt vid liv.

Ett fungerande samhälle, med säkerhetsproblem

Space
Men Túlio Sória hoppas på en annan framtid.

Allting började när Túlio tillsammans med sina brasilianska studentkollegor Guilherme Campos, Helena Van Kampen och Rafael Costa pratade om att delta i den årliga tekniktävlingen Imagine Cup. Tävlingen är en Microsoft-sponsrad historia, där varje år har ett övergripande tema. 2008 handlade det om miljömedvetenhet och hållbar utveckling. Mellan augusti 2007 och maj 2008 arbetade Mother Gaia Studio, som Túlio och hans vänner kallade sig, med spelet City Rain på helger och vardagskvällar – eftersom de alla hade heltidsjobb. Över 210 000 personer från 100 olika länder deltog i Imagine Cup 2008. Mother Gaia Studio vann.

City Rain är ett brasilianskt framtidshopp

Space
- Vi letade idéer för ett innovativt spel, något som skulle bryta med gamla paradigm. När så Guilherme fick idén om att blanda Sim City med Tetris sa vi andra ”Det här är ju ren galenskap men... vi gillar det!”.

Direkt efter vinsten i Imagine Cup fortsatte de utveckla City Rain. Utvecklingsteamet växte, och ambitionerna likaså. Den uppdaterade versionen, City Rain: Building Sustainability, var ett av de tio spel som vann Independent Games Festivals Student Showcase-tävling. Nu är de med och tävlar om Best Student Game Award vid 2009-års festival.

Vad innebär begreppet ”indie” för dej?
- Frihet att förverkliga galna idéer. Och jag tror att den friheten är viktig för att ens idéer ska utformas som man själv vill. Indie-utvecklaren har ett ansvar att skapa innovation – något som de stora spelföretagen inte har råd med, eftersom det finns för mycket risk i innovation. Men för en indie-utvecklare kan man inte tala om samma risker, eftersom man arbetar med så mycket mindre pengar.

Vad tror ni IGF/Student Showcase-vinsten kommer att betyda för er?
- Vi ser det som en möjlighet att visa upp vårat spel, våra idéer och att lära oss nya saker om spelmarknaden.

Många av spelplanens byggnader går att uppgradera

Space
Slutligen, vad tror ni om era chanser att vinna tävlingen?
- Många av spelen är riktigt bra, och jag tror att alla har lika stor chans att vinna.

Titel: City Rain: Building Sustainability
Företag: Mother Gaia Studio
Plattform: PC
Genre: Pussel
Ungefärligt pris: 90 kr
Spelets hemsida

Ett Sim City spelat på Tetris-vis. Studenterna på Mother Gaia Studio förklarar sitt spel bäst själva. Från himlen faller byggnader (ibland hela kvarter) som pusselbitar som måste placeras på rätt ställe på spelplanen. Spelaren måste bygga fungerande samhällen där allt från sophantering, brandförsvar och underhållning möter medborgarnas krav. Och viktigast av allt – samhället måste präglas av progressivt miljömedvetande. Om spelplanen inte klarar av att möta resurshanteringsmålen man satt upp är spelet över. Det svåraste med spelet blir således inte att passa in varje enskild bit (även om de större kvartersbitarna kan bli lite kluriga), utan att veta exakt vilken sorts byggnad man ska satsa på. En intressant vinkel som inte bara känns påklistrad, en ruskigt snyggt putsad finish och ett i grunden trevligt pusselspel gör City Rain till ett spel du åtminstone måste testa demoversionen av.

(Inlägget är tidigare publicerat på Level7.nu)

På cykeltur med Victor, del 2

Den gode Victor har svarat. Han menar att jag missförstått, och pekar på en liten bisats han tryck in i sitt förra inlägg:

Det är självklart till stor nytta att förklara vad man får för sina pengar, men varför måste det vara i form av recensioner där tyckarna konsekvent ska älta oväsentliga och trötta resonemang om dessa tillökningar?

Victor vill alltså att någon förklarar vad man får för sina pengar, men han vill inte att det ska vara i form av recensioner. Eller åtminstone inte om recensionerna ”ältar oväsentliga och trötta resonemang om dessa tillökningar”. Här har vi ett problem som knappast har med det recenserade att göra, utan snarare recensenten.

Senare i Victors andra inlägg berättar han att han tycker att man kan skippa expansions-recensionerna om recensenten går in i bedömningen med ”fel inställning”. ”Fel inställning” är enligt Victor att leta efter ”förbättringar, innovation och nytänkande” i en expansion. För Victor menar ju att expansioner alltid är mer av samma gamla vara. Och det förklarade jag ju varför det var fel i mitt tidigare inlägg. The Lost and Damned är INTE samma sak som GTA4 – eftersom berättelsen (det centrala i spelet) är ny. För övrigt finns där ju också förbättringar.

Victor ojar sig också över hur det ska gå om vi börjar recensera varenda patchuppdatering. Kom ihåg att hans inlägg tar avstamp i de expansioner som släppts till Fallout 3, GTA 4 och Fable 2 (och dessutom pryds av en bild på Wrath of the Lich King). Snackar vi obetydliga småförändringar här? Jag hävdar dessutom att intresset som sådant måste ställas i relation till målgrupp. För inbitna spelare kan det ju mycket väl vara intressant att få också de minsta uppdateringar bedömda (även om de då kanske inte tekniskt kan motivera en traditionell ”recension”).

”Betygen är aldrig definitiva, åsikterna bara tillfälliga” fortsätter Victor angående upprepade bedömningar av ”samma” spel. Problemet har väl kanske inte så mycket med förekomsten av expansioner att göra som det faktum att det har blivit svårare att definiera när ett spel är moget för att bli bedömt. När är det rätt att recensera ett MMO, till exempel? Innan alla andra, för att få in texten i tidningen lagom till släpp (och därmed missa att spela med andra människor)? Lagom till release? Ett år efter det släppts, när de första stora uppdateringarna kommit? Det bästa svaret är naturligtvis att göra löpande bedömningar av spelet. För en åsikt som baseras på något som inte längre gäller är ju urvattnat och irrelevant om något.

Summan av allt blir så slutligen att Victor anser att trångsynta spelrecensenters (”proffs”) åsikter är överflödiga. Jag håller med, men frågar mej också vad som egentligen kännetecknar en ”trångsynt” spelrecensent? Är det någon som välkomnar förändring och anpassar sig därefter, eller är det en som blint vägrar flytta sin position framåt?

Vad säger du?

På cykeltur med Victor

Allt sedan min käre kollega Victor Leijonhufvud jämförde min snygghetsgrad med Jade Raymonds och Louis-Pierre Pharands har jag haft svårt att ifrågasätta hans omdömen. Men idag har han siktats cyklandes kring sitt lilla hörn av bloggosfären. Och inte på en sån där cool obromsad sak som mediemänniskorna i innerstan använder. Nej, möjligtvis en sån där som man inte trampar på, utan pumpar medelst bräda.


Victor i en Paris-park våren 2008 (OBS, bilden är ett montage)

Victor är upprörd över att det finns de som recenserar expansioner. Han driver tesen att expansioner alltid bara är mer av samma, och en recension är därmed överflödig. Allt är – enligt Victor – redan sagt.

Victor har fel.

För visst går det att ge kritik till expansioner. Jag skulle vilja gå så långt som att mena att man bör recensera expansioner – och det av många anledningar.

För det första: ponera att ingenting, absolut ingenting tekniskt skulle uppdateras i en expansion. Kanske skulle det bara vara ett par nya uppdrag och ett par timmar ny handling. Bara MER spel(tid). Varför skulle det inte vara intressant att bedöma? Om uttrycksformen någonsin skulle nå sitt utvecklingsmässiga tak – och inte längre kan bli tekniskt bättre – är det i en sån värld irrelevant att kritisera verk? Är en film mindre värd om den använder exakt samma inspelningsteknik som en annan, tidigare utgiven film? Är 10-15 timmar Grand Theft Auto 4 ur ett nytt perspektiv, med nya karaktärer och ny handling inte värt att bli skådat med lupp bara för att man upplevt Niko Bellics Liberty City tidigare?

För det andra: ponera att det enda som förändrats i en expansion är på det tekniska planet. Tänk Counter-Strike-uppdateringarna 1.3-1.5 (1.4 räknas inte). Hitboxförfining, balansutjämning, bunnyjumputrotning och ett par nya vapen. Bara MER spel. Små förändringar i spelmotorn som leder till stora skillnader i tempo och taktikupplägg – saker som leder till jättelika förändringar i hur spelet var och – framför allt – hur det spelades. Visst, det är kanske inte något dagstidningspublik lägger någon vikt vid – men för den målgrupp som är intresserad kan det vara avgörande för om man överhuvud taget ska fortsätta/börja spela spelet.

Hur långt ska man dra Victors resonemang? Är en recension av Pro Evolution Soccer 2009 till PS2 relevant att göra, när spelet knappt skiljer sig från förra årets version? Och vad händer när spelen, som nu, allt mer går ifrån att vara ett skivbaserat medium till levande, digitala organismer? Kommer Victor stå kvar i spelbutiken och bara recensera sånt som sätter en ny siffra (utan decimaler!) bakom speltiteln? Vore det inte rimligare att uppdatera sättet att bedöma spel på istället? World of Warcraft idag är inte samma spel som släpptes för fyra år sedan, för att ta ett uttjatat exempel.

Jag säger kanske inte att man ska recensera saker som kosmetiska förändringar – kostymer i Little Big Planet, vapenskins i Battlefield Heroes och så vidare – men jag tycker att Victors poänger tyder på ett omodernt sätt att se på spel.

Spel är mer än bara teknik.

The Lost and Damned ett jättebra exempel på hur berättandet är det centrala, handlingen är det viktiga, det som driver spelet framåt och borde engagera spelare överhuvud taget – inte bara de som redan gillade GTA4. Att ogiltigförklara det är som att vrida tillbaka klockan till tidigt nittiotal. Och dit vill vi inte igen.

Söndagsbloggen: Fever Ray

Veckans söndagsblogg kommer, precis som för en vecka sen, handla om musik. Och video. Musikvideo. Nu har jag inte lyssnat i närheten av lika mycket på Karin Dreijer Anderssons solodebut Fever Ray som jag gjorde på hennes syskonskapelser med The Knife, men jag kan redan nu säga att det finns en sak jag gillar mer. Musikvideorna. Där The Knifes singlar blev representerade av en rad olika, nästan alltid intressanta, uttryck så är Fever Rays betydligt mer unisont. Det är en magisk realism målat med makalösa färger, viskandes om en fantastisk, vidrig värld (som jag hoppas att vi får se mer av i framtiden). En ung shamanflicka med plastgafflar hängandes kring slitna Chuck Taylors, pälsklädda varelser i snidade idolmasker och en slipsklädd, betraktande herre. Bildspråk, mytologi och samklang med musiken – allt är perfekt.


Fever Ray - If I Had A Heart from etcetc on Vimeo.

If I had a heart – Fever Ray (Andreas Nilsson)


When I Grow Up from Fever Ray on Vimeo.

When I grow up – Fever Ray (Martin de Thurah)

Innan jag kollade upp vilka som regisserat de båda videorna kunde jag ha svurit på att det var samma person bakom båda, men det visade sig alltså att det var den gamle The Knife-bekantingen Andreas Nilsson som gjort If I had a heart. Till skillnad från Nilssons är ju Martin de Thurahs stil genomgående. Kolla in Röyksopps What else is there till exempel. Roy Andersson hjärta Guillermo del Toro, eller nått. Hysteriskt vackert.


What Else Is There? from Röyksopp on Vimeo.

RSS 2.0